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''Ars Goetia''
A '''Goécia''' ou '''Ars Goetia''' (latim, provavelmente: "A Arte de Uivar"), geralmente chamado simplesmente de Goetia, é a primeira parte do [[grimório]] "Lemegeton Clavicula Salomonis", do século XVII, ou [[As Clavículas de Salomão]]. A maior parte do texto apareceu antes, alguns textos datam do século XIV ou antes.   
 
O Ars Goetia (Latin, provavelmente: "A Arte de Uivar"), geralmente chamado simplesmente de Goetia, é a primeira parte do [[grimório]] "Lemegeton Clavicula Salomonis", do século 17, ou A [[Pequena Chave de Salomão]]. A maior parte do texto apareceu antes, alguns textos datam do século 14 ou antes.   


== O Sistema==
== O Sistema==

Edição das 09h14min de 4 de março de 2008

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A Goécia ou Ars Goetia (latim, provavelmente: "A Arte de Uivar"), geralmente chamado simplesmente de Goetia, é a primeira parte do grimório "Lemegeton Clavicula Salomonis", do século XVII, ou As Clavículas de Salomão. A maior parte do texto apareceu antes, alguns textos datam do século XIV ou antes.

O Sistema

A Goetia basicamente trata-se de um sistema de evocação multipropósito. O livro é dividido em três partes, a saber:

  • A descrição dos 72 Espíritos e seus respectivos selos,
  • uma descrição dos principais materiais usados na evocação e por fim
  • as conjurações a serem usadas para chamar-se o espírito.

Para maior entendimento do sistema, daremos aqui um breve resumo de seu funcionamento.

Primeiros Passos

A primeira coisa a se fazer é escolher com qual espírito irá se trabalhar. Este momento é de suma importância e dele dependerá o sucesso ou não da envocação – uma forte motivação e um grande envolvimento emocional são de grande ajuda neste momento. Para uma escolha sensata, o melhor a se fazer é ler a descrição de cada um dos 72 espíritos para encontrar o que melhor se encaixa (em personalidade e poder) com suas necessidades.

O sistema de evocação em si não guarda grandes segredos. Seus elementos poderiam ser reduzidos a um mínimo composto por:

  • Baqueta – Ferramenta da vontade manifesta do magista
  • Círculo – Onde ficará o adepto protegido de qualquer influência externa.
  • Triângulo – É o local destinado a manifestação do espírito invocado, que lá estará contido e sob as ordens do mago.
  • Selo do Espírito – Cada um dos 72 espíritos possui seu próprio selo, que será disposto no triângulo para a conjuração.
  • Hexagrama de Salomão e Pentagrama de Salomão – Usados na proteção do mago.
  • Disco de Salomão - Usado em casos de emergência.

Segunda Parte

A segunda parte do livro contém descrições mais detalhadas sobre cada uma estas ferramentas, bem como a de acessórios opcionais que em sua maioria trarão maior eficiência ao rito.

Inicia-se então os preparativos para a evocação. Certifique-se de que não será interrompido, tire o telefone do gancho, desligue a campainha. . Comece colocando o Selo do espírito no triângulo e entrando no círculo. O próximo passo é a realização de um ritual de banimento (como o Ritual Menor do Pentagrama) seguido da Conjuração Preliminar do Inascido.

Chega-se a hora das Conjurações, começando pela Conjuração Preliminar do Não-Nascido. O uso das invocações tais como seguem na terceira parte do livro é geralmente usada simplesmente pela força que causa na psique do mago e pelo seu sucesso já provado em diversas ocasiões. No entanto, mais importante do que seguir um roteiro é envolver-se mental e emocionalmente com o texto.

Algumas pessoas gostam de reescrever as conjurações de modo a torná-las mais pessoais.

As Conjurações devem ser feitas até que se sinta a presença do espírito invocado, isto pode ser notado por uma sensação visual do quarto encher-se de neblina, queda súbita de temperatura, sensação de formigamento no corpo, simples premonição, etc...

Com a chegada do espírito às ordens podem ser então dadas à eles. Se for de seu desejo ver o espírito, na maioria das vezes terá que ordenar que ele apareça.

Quando digo “ver” quero dizer as diversas formas de manifestação sensória de um espírito: ele pode realmente se tornar visível, pode tremular em uma imagem, surgir e desaparecer como um vulto na área do triangulo, pode manifestar-se psiquicamente, aparecendo com detalhes na “tela mental”, entre outros...

Os comandos para o espírito conjurado devem ser obrigatoriamente expressos nas próprias palavras do adepto. As ordens ao espírito deveriam ser claras, e talvez algumas restrições deveriam ser impostas, como não ferir amigos e familiares, e quem sabe um prazo para que seus pedidos sejam compridos.

Existem duas formas basicamente de se barganhar com um espírito de Goétia. Pedindo, ameaçando-o ou recompensando-o. Na maioria das vezes o espírito pode aceitar ou negar um pedido seu e não exigir nada em troca. Alguns deles no entanto parecem ter uma certa tendência para a negociação. Se for necessário ameaçasse um espírito dizendo que seu selo será destruído.

Recompensa-os com a criação de uma nova cópia do sigilo (seja ela um trabalho artístico, um grafite ou o que quer que seja.), embora em casos mais complicados sacrifícios mais ousados sejam pedidos. Será comum você “ouvir” o espírito lhe oferecer mais do que você realmente pediu tentando persuadi-lo a desejar outras coisas. Permaneça firme em sua vontade inicial ou acabará fechando contratos dos quais vai se arrepender depois. Na negociação não é necessário ser estúpido como os magos medievais, muitos dos espíritos são razoáveis e amigáveis, seja flexível, mas mantenha-se sempre no controle.

Feito isso pode se dar a licença para o espírito partir. Use a versão fornecida pelo livro ou reescreva-a em uma forma mais pessoal. A licença deverá ser declarada até não se sentir mais a presença do espírito. Finalmente execute novamente o ritual de banimento. Recolha todos os acessórios e o selo que agora está “ativado”, deverá ser guardado em um lugar seguro, longe de mãos e olhos profanos.

Agora simplesmente aguarde o espírito cumprir sua missão. Durante este período esteja pronto para manifestações como o aparecimento dos espíritos em sonhos, a visão de vultos, ouvir o seu próprio nome falado alto em uma hora perdida do dia, sensações de arrepio e formigamento e inclusive a sensação do toque além de casos raros de poltergaist.

O sucesso é uma pratica freqüente neste sistema, mas em caso de falha temos duas alternativas. Podemos simplesmente esquecer o ocorrido e continuar nossas vidas, ou podemos dar um ultimato ao espírito. Para isso conjure o espírito mais uma vez e ordene que complete sua missão em um numero certo de dias sob a pena de ter seu selo torturado e/ou destruído. Na maioria das vezes isso bastará para fazer-lo cumprir seu dever. Esta é a base da prática Goetica. O sistema se revelará especialmente eficiente para aqueles que buscam poder, hedonismo e prazeres materiais. Na verdade asconseqüências podem ser similares a que se tem com o jogo ou com certas drogas no tocante de que tenderá cada vez com mais freqüências buscar poder e prazer com os espíritos. Se você acredita que corre o risco de perder o controle com a sensação de poder, este sistema não é para você.

Demônios Goéticos

Os Demônios Goéticos são os 72 espíritos apontados nos três versículos do Pentateuco.

Estes são espíritos Goéticos, de uma outra ordem; são entidades muitíssimo primitivas, e que foram adoradas durante os primórdios da humanidade. São deuses esquecidos que se tornaram demônios após a influencia cristã, mas isto é uma hipótese, a experiência demonstrará a verdade. Coincidentemente 72 pode ser o resultado da soma 66+6.

De qualquer forma estes são os 72 reis e príncipes poderosos que, conforme conta o mito, o Rei Shlomo (Rei Salomão) encerrou em uma arca do bronze junto com suas respectivas legiões. Dentre eles BELIAL, BILETH, ASMODAY e GAAPeram os principais. Devemos notar que Shlomo parace ter feito isso por puro orgulho, uma vez que nunca declarou as razões de ser impelido a agir assim.

Sendo que estes quatro grandes reis são geralmente chamados de Oriens, ou Uriens, Paymon ou Paymonia, Ariton ou Egyn e Amaymon ou Amaimon. Pelos rabinos são conhecidos sob os nomes de: Samael, Azazel, Azael e Mahazael.

Tendo-os aprisionado selou a sua Arca, que através da potencia divina foi encerrada numa gruta ou poço na antiga Babilônia. Passado algum tempo alguns babilônicos desavisados encontraram a Arca e quiseram abrí-la, imaginando que esta estivesse repleta de tesouros. Quando conseguiram os espíritos principais imediatamente fugiram com suas respectivas legiões, exceto BELIAL, que entrou em uma imagem e proferiu oráculos, sendo a partir de então adorado com ritos e sacrifícios sangrentos, como uma divindade.

São eles:

  1. Baal
  2. Agares
  3. Vassago
  4. Samigina
  5. Marbas
  6. Valefor
  7. Amon
  8. Barbatos
  9. Paimon
  10. Buer
  11. Gusion
  12. Sitri
  13. Beleth
  14. Leraie
  15. Eligos
  16. Zepar
  17. Botis
  18. Bathin
  19. Saleos
  20. Purson
  21. Marax
  22. Ipos
  23. Aim
  24. Naberius
  25. Glasya-Labolas
  26. Bune
  27. Ronove
  28. Berith
  29. Astaroth
  30. Forneus
  31. Foras
  32. Asmodeus
  33. Gaap
  34. Furfur
  35. Marchosias
  36. Stolas
  37. Phenex
  38. Halphas
  39. Malphas
  40. Raum
  41. Focalor
  42. Vepar
  43. Sabnock
  44. Shax
  45. Vine
  46. Bifrons
  47. Uvall
  48. Haagenti
  49. Crocell
  50. Furcas
  51. Balam
  52. Alloces
  53. Caim
  54. Murmur
  55. Orobas
  56. Gremory
  57. Ose
  58. Amy
  59. Orias
  60. Vapula
  61. Zagan
  62. Volac
  63. Andras
  64. Haures
  65. Andrealphus
  66. Cimejes
  67. Amdusias
  68. Belial
  69. Decarabia
  70. Seere
  71. Dantalion
  72. Andromalius